La politique commerciale d’Autodesk présente Softimage comme un logiciel d’animation 3D et d’effets spéciaux bien adapté à la fabrication de jeu vidéo. Elle le propose comme un outil complémentaire à inclure dans un pipeline tournant autour de 3DSMax ou de Maya. Pourtant c’est oublier que Softimage propose lui-même parmi les meilleures solutions Pipeline du marché… Je reviens dans cet article sur quelques possibilités pour des productions de film 3D.
Pour commencer, il faut se souvenir des débuts de ce logiciel pour bien comprendre sa philosophie première…

Interface de Softimage|3D
Softimage a été créé en 1986 par Daniel Langlois qui voulait créer un logiciel 3D adapté aux artistes et à leur travail, chose qui n’existait pas jusque là. Les logiciels 3D étaient surtout faits par des informaticiens pour des informaticiens. La technologie primait sur l’ergonomie. En 2001, avec la sortie de la version Softimage|XSI, le logiciel offre en plus une ergonomie destinée aux développeurs.
D’autre part, Softimage est le premier logiciel à avoir offert tous les processus de création dans le même outil (modélisation, animation, rendu) offrant ainsi une interactivité entre ces différentes étapes. Une révolution à l’époque que tout le monde aujourd’hui trouve “banale” mais qui reste une avancée majeure car elle permet une vraie interactivité entre toutes les étapes de la fabrication. Grâce à cela par exemple on peut corriger un modeling ou une animation pendant l’opération de rendu. Ca a l’air évident comme ça aujourd’hui mais ça n’existait pas avant. Cette interactivité sera élargie jusqu’au montage avec la suite Softimage|XSI / DS mais suite au rachat par Avid en 1998, je n’ai plus trop de nouvelles de DS (sans doute abandonnée, je n’en sais rien) et de ce fait, la chaîne de fabrication s’arrête actuellement un peu moins loin au compositing final (ce qui reste quand même peu commun). Cela signifie concrètement qu’il existe une réelle interaction entre toute les étapes de fabrication du début de la chaine 3D (modeling) jusqu’aux compositing final.

Compositer de Softimage
Mais Softimage ne permet pas que cela. Il permet de construire un pipeline sur mesure à l’aide d’outils performants qui en apparence ressemblent à des outils présents dans d’autres logiciels mais en apparence seulement.
Imaginez qu’on puisse faire le rendu avant l’animation, que l’on puisse animer un personnage alors que ses textures ne sont pas commencées ou encore de faire un rig en même temps que les textures sur deux postes différents sans que cela ne pose aucun problème. Cela est déjà une réalité dans bon nombre de pipelines. Mais à quoi cela peut-il bien servir? Et bien cela amène de la souplesse à la production et un confort certain à la direction de production qui peut mieux planifier les différents postes en allégeant les périodes de surcharges sur des périodes plus vides sans tenir compte des contraintes liées aux autres postes. Par exemple, dans un pipeline classique, les riggers doivent attendre que le modèle soit texturé pour pouvoir commencer à travailler. Pour peu que le département textures soit à la bourre, cela peut retarder directement l’animation et mettre en péril la date de livraison du produit. Si par contre, on enlève cette contrainte, les riggers peuvent commencer leur travail sans attendre les textures et être prêt plus tôt. Après tout, l’animation n’a pas besoin des textures ou si peu. Il y a donc moins de risque de retard sur la production.
Un autre exemple avec les lighters. En principe, ils doivent attendre les scènes d’animation pour pouvoir travailler l’éclairage mais celles-ci peuvent tarder (surtout en début et fin de production). Leur donner la possibilité de travailler sur un plan avant de recevoir les animations peut les avancer dans leur planning et prévenir les périodes de surcharge. Quand les animations seront prêtes, ils leur suffiront de lancer une commande pour calculer les images sans avoir à ouvrir la scène préparée auparavant. Le travail sera ainsi mieux réparti et donc plus efficace.
On voit déjà ici l’intérêt d’un bon pipeline bien puissant tel que peut le proposer Softimage. Reconnaissons tout de même que ce genre de pipeline est aujourd’hui très commun dans de nombreux studios quelques soient les logiciels utilisés.
Mais cela ne s’arrête pas là. Au sein d’un même département, le pipeline peut faire gagner énormément de temps. Pour ne parler que de l’animation que je connais bien voici quelques exemples de possibilités parmi d’autres dont j’utilise certains au quotidien depuis déjà plusieurs années:
- On peut supprimer un ou plusieurs modèles d’une scène déjà animée par un simple clic de souris sans avoir à l’ouvrir dans l’interface (et même sans ouvrir Softimage). Un gain de temps énorme quand on sait que certaines scènes très lourdes peuvent mettre plusieurs minutes à s’ouvrir. Il en va de même pour en ajouter mais bien sûr, dans ce cas, s’il faut les animer, il faudra bien ouvrir la scène un jour ou l’autre (quoique si c’est une animation de déplacement de personnage ou de véhicule, ce ne serait pas forcément une nécessité car on peut très bien positionner des éléments dans une scène et leur attribuer des animations ou des règles particulières depuis l’extérieur de Softimage)

Chargement + Affichage décor HD (4,7 millions de triangles): 8 sec !
- Dans le même esprit et aussi facilement, on peut très bien changer un décor complet dans une scène déjà animée sans avoir à ouvrir la scène 3D (par exemple passer d’un décor jour à nuit ou d’un décor été à hiver). Encore du temps non perdu.
- Si une scène est très lourde avec de nombreux personnages, on peut l’ouvrir directement en ne chargeant qu’un seul personnage. On peut ensuite l’animer, le décharger de la scène sans pour autant perdre son animation, en charger un autre sans avoir à quitter la scène. Mais on peut tout aussi bien sauver la scène et la rouvrir en choisissant de charger un autre personnage. Gros avantage, la scène reste toujours très légère même si en elle-même elle est très lourde avec de nombreux personnages et pourquoi pas un décor gigantesque. Là aussi du temps gagné à ne pas attendre l’ouverture d’une scène (Ca permet aussi de travailler sur des machines non puissantes).
- Inversement on peut animer une même scène à plusieurs et en même temps. Par exemple, deux animateurs sont en charge d’un personnage chacun qui interagissent ensemble dans le même plan. Chaque animateur peut travailler son personnage attribué dans sa scène avec celui de l’autre animateur présent comme référence. L’animation du personnage animé par l’autre sera automatiquement mise à jour au fur et à mesure de l’avancement du travail sans que l’un ou l’autre n’ait à importer ou exporter quoique ce soit. Ils ne devront même pas quitter leur scène, la mise à jour pouvant se faire à tout moment. Ici on ne gagne pas en temps de travail mais en confort et organisation de travail.
- Vous pouvez animer des plans dans des décors gigantesques (donc très très lourds) sans jamais à avoir à charger une seule fois le décor en entier. Même pas la première fois, car on peut s’arranger si on est habile de faire connaître à Softimage quels éléments de décor il doit charger et ceux qui ne sont pas nécessaires.
Dans les autres départements, des aménagements judicieux peuvent être organisés. Par exemple en rendu dans le studio où je travaille, les aménagements pris permettent à un seul lighter d’éclairer, de corriger et de gérer le calcul d’environ 2 minutes de film par jour sans perdre en qualité de travail.
En textures, grâce à l’intégration dans Softimage de Unfold3D (développé par Rémi Arquier), on réalise un dépliage d’UV d’un personnage en 2 minutes montre en main contre 2 jours auparavant avec une qualité accrue.
Mais ce qui fait plus encore la force d’un pipeline sous Softimage est sa faculté à modifier, à corriger sans avoir à tout refaire :

Pile de construction hiérarchisée par étape pour une meilleure interactivité
Imaginez que vous avez rendu 100 plans contenant un personnage au nez crochu. Malheureusement pour vous, vous devez modifier le nez et le rendre plus droit. Vous pouvez modifier le maillage de votre personnage sans avoir à intervenir sur le rigging (enveloppes et shapes inclus), les textures, les scènes d’animation, les scènes de rendu, etc. Vous n’avez donc pas à rouvrir les scènes de production, à les corriger une par une. Vous n’avez seulement qu’à relancer vos processus de calcul et c’est tout. Et si vous avez bien préparé votre pipeline, vous pourriez n’avoir qu’à recalculer seulement que le nez, les compositions des images finales pouvant se mettre à jour automatiquement.
Et que dire de GATOR ? Un simple petit bouton perdu dans le menu des propriétés (il est pourtant à sa place) et qui ne pète pas de mine au premier abord ! GATOR ou comment corriger un maillage sans contrainte et sans refaire tout le travail de rigging ou de textures en seulement 3 clics (j’ai compté) ! Que de temps gagné !
Sans doute pouvons nous faire toutes ces choses d’en d’autres logiciels ? avec la même efficacité ? la même fiabilité? Ce n’est pas à moi de le dire n’étant pas spécialiste de ceux-là. Je ne dénigre pas non plus 3DSMax ou Maya. Mais ce que je souhaite c’est que Softimage garde l’image de ce qu’il est vraiment et non l’image qu’on veut lui donner pour des raisons purement commerciales, notamment en Europe.
Sans compter que Softimage permet une maintenance complète de tous ces processus et c’est un facteur incontournable dans une production car tôt ou tard des problèmes inattendus surgissent, qu’ils soient dus à une mauvaise manipulation, un bug, une exception, ou autres, il faut pouvoir les identifier, les corriger, les contourner, les débloquer. Et là, je mets en avant entre autres le système des Deltas qui rend le système de référencement accessible, transparent, entièrement contrôlable et qui de ce fait offre bien plus de possibilités que tout autre système de référencement (je suis sûr que même les développeurs de Softimage n’avaient pas imaginés toutes les possibilités pratiques qu’amenait une telle architecture de développement).

Même le vrai Pollux s'était mis à Softimage !
Bien sûr, il faut savoir utiliser un logiciel de cette trempe et malheureusement les formations ont tendance à suivre la politique d’Autodesk en retirant progressivement Softimage de leur programme (commerce oblige) et encore s’il y avait des formations digne de ce nom… Que faire? De mon côté, je vais essayer de continuer à proposer le rendez-vous gratuit et mensuel sur le net (voir page spéciale dans ce blog) et très probablement une série de tutoriels en français d’ici 1 an.
Pour conclure, je dirai qu’il est plus juste de dire que Softimage ne propose pas vraiment de solutions Pipelines mais plutôt des outils permettant de créer de nombreuses possibilités de Pipelines. Ainsi vous pouvez produire de manière classique ou de manière très évoluée à votre convenance en fonction de vos besoins et de vos moyens. C’est à vous de choisir et non au logiciel. Un bon pipeline, c’est du temps gagné ou en tout cas non perdu et donc des économies. Dernier argument : son prix . La licence Softimage coute 500$ de moins que celle de Maya ou 3DSMax, chose non négligeable quand on a un parc de 20 ou 50 machines. Les économies peuvent être de 10000$, 25000$ voire plus. Ajoutée aux économies faites via un bon pipeline, qui peut dire que Softimage est un outil collatéral ?